Wednesday, May 9, 2007
Tietokonepelit 46- vee!
Tässä vähän historian havinaa meidän blogiin! MIT:n opiskelijat (Martin Graetz, Stephen Russell ja Wayne Wiitanen) kehittivät SPACEWAR- pelin DEC PDP-1 -tietokoneelle vuonna 1961. PDP-1 oli oppilaitoksen aiempiin koneisiin verrattuna todella käyttäjäystävällinen, koska sen pystyi käynnistämään ja sammuttamaan yhdestä kytkimestä. Koneessa oli noin 9 kilon muisti, jonka Spacewar käytti tehokkaasti hyväkseen. Alkuperäistä Spacewar-peliä voi kokeilla MIT:n opiskelijoiden tekemän Java-sovelluksen avulla, joka emuloi PDP-1-tietokonetta. Emulaattorissa toimiva peli perustuu alkuperäisen Spacewarin lähdekoodiin.
Ihan mielenkiintoista tämäkin tietää, vaikka täytyy myöntää että nuo kirjainyhdistelmät meni vähän yli hilseen:)
Jatkoa verkkopelien harrastajista!
Tässä vähän jatkoa siihen, että kuka noita verkkopelejä pelaa. Vähän ehkä erilaisia tuloksia kuin tuossa toisessa tutkimuksessa.
Nottingham Trentin yliopiston suorittama tutkimus paljastaa, että verkkopelit eivät ole sulkeutuneiden nörttien yksinomaisuutta. Tutkimuksen julkaisijat, pelejä itsekin pelaava psykologian tohtori Mark Davies ja professori Mark Griffiths, pohjaavat tutkimuksensa verkossa suoritettuihin kyselyihin, joissa haastateltiin tuhansia Ever Quest-fantasiapelin pelaajia. Tutkimuksen mukaan nykypäivän pelaaja on yhtä suurella todennäköisyydellä hyväpalkkainen 40-vuotias mies tai nainen kuin teini-ikäinen tietokoneharrastaja. Osa nykypäivän verkkopelien pelaajista joutuivat pelikärpäsen puraisemaksi jo ensimmäisen pelisukupolven aikaan, Donkey Kongin ja Atarin menestysaikoina.
Tutkimukseen osallistuneet kuluttavat huomattavan osan vapaa-ajastaan pelien parissa. Peräti neljännes tutkimukseen vastanneista pelaa enemmän kuin 41 tuntia viikossa. Tohtori Davies ei kuitenkaan usko tämän olevan epäterveellistä. "Monet tuntemani ihmiset katselevat televisiota 3-4 tuntia illasta. Useimmissa tapauksissa kyse on vain viihdelajin vaihdoksesta, eikä elämäntavan epäsuotuisasta kehityksestä", sanoi Davies. Peliaddiktio on kuitenkin tunnustettu ongelma, mutta useimmiten se on vain seurausta muun sosiaalisen elämän ongelmista. Ensimmäinen merkki addiktiosta on se, että pelaaminen alkaa häiritä muuta elämää, kuten ihmissuhteita ja työskentelyä.
Daviesin ja Griffithsin julkaisema raportti, "Breaking the Stereotype: The Case of Online Gaming", paljastaa, että 60 % pelaajista on yli 19-vuotiaita, 85 % pelaajista on miehiä, 15 % pelaa yli 50 tuntia viikossa, ja että merkittävä vähemmistö (15 %) valitsee pelissä vastakkaista sukupuolta olevan pelihahmon. "On tärkeää erottaa terve innostus ja addiktio. Terve innostus tuo jotakin elämääsi, mutta addiktio vie jotain pois", totesi Griffiths.
Mielenkiintoista on juuri tuo, että mihin sen rajan sitten vetää addiktion ja innostuksen välille! Mitäs mieltä ootte ja millaisia kokemuksia teillä on verkkopelaamisesta?
Verkkopelien harrastajista!
Tanskalaisen Game Researchin toteuttama tutkimus paljastaa, että verkkopelien harrastajat ovat nuoria ja varakkaita. Tyypillinen pelaaja on 23-vuotias opiskelija, jolla on opiskelusta huolimatta hyvät vuositulot. Pelikone on tavallisesti alle puoli vuotta vanha ja nettiyhteys on 512 kbps:n laajakaistayhteys. Tutkimuksessa selvitettiin verkkopelaajien tapoja ja taustoja USA:ssa, Isossa-Britanniassa, Kanadassa ja Pohjoismaissa.
Verkkopelaajat eivät enää ole yhtä lojaaleja suosikkipelejään kohtaan kuin aiemmin. Huijaaminen peleissä koetaan vastenmieliseksi ja hankalia pelejä vältetään. Pelien tarjoama vaihtoehtotodellisuus ja sitä kautta tavattavat uudet tuttavuudet koetaan nykyään erittäin tärkeiksi. Lähes 50 prosenttia tutkimukseen vastanneista kertoi tavanneensa pelituttavuuksiaan myös oikeassa elämässä.
Tutkimustilastoista selviää myös, että 95 % pelaajista on iältään 15-31 -vuotiaita ja 95 % on miehiä. Pelaaminen ei ole enää aivan uusi harrastus, sillä 96 % vastaajista oli harrastanut verkkopelaamista jo yli vuoden. Lisäksi tutkimuksen mukaan 64 prosentilla on vähintään 256 kbps:n nopeuksinen nettiyhteys, 75 % on suorittanut nettishoppailua viimeisen kuuden kuukauden aikana ja 95 prosentilla on alle kolmen vuoden ikäinen tietokone. Peleistä suosituimpia ovat toimintapelit, joista eniten pelataan Counter-Strikea ja toiseksi eniten Quakea. Kuusi prosenttia vastaajista kertoi pelaavansa yli 30 tuntia viikossa ja 90 prosenttia tunnusti viettävänsä omasta mielestään liikaa aikaa verkkopelien syövereissä.
Tämä tutkimus vastasi sitä kuvaa, mikä minulla on jo entuudestaan ollut! Kommentteja:)
Tietokonepelien pelaaminen kehittää henkisiä kykyjä?
Tästä ainakin voi olla montaa mieltä, mutta mielenkiintoista on se, kuinka monesta eri näkökulmasta tietokonepelejä on tutkittu!
Iso-Britannian hallituksen rahoittaman tutkimuksen tulokset osoittavat, että tietokonepelien pelaaminen kehittää lapsia henkisesti. Tietokonepelien avulla nuoret pystyvät kehittämään henkisen keskittymiskykynsä huipputasolle. "Säännöllisesti pelaavat näyttävät kehittävän henkisen tilan, jollaista ei aiemmin ole nähty kuin huippu-urheilijoilla tai astronauteilla, joiden elämä perustuu keskittymiseen ja koordinaatioon," totesi tutkimusta johtanut Jo Bryce. "Heidän mieli ja ruumis toimivat paremmin yhteistyössä kuin useimpien pelaamattomien ihmisten," Bryce jatkoi. Tutkimuksen kohteena olleet lapset ja nuoret pelasivat keskimäärin 18 tuntia viikossa, mikä voi vaikuttaa suurelta lukemalta, mutta samalla nuoret myös harrastivat lukemista, liikuntaa sekä sosiaalista kanssakäymistä normaalia enemmän. "Tietokonepeleissä opitut taidot näyttävät siirtyvän reaalielämään," kommentoi Brycen työtoveri Jason Rutter.
Psykologi Mark Griffiths totesi toisen hiljattain tehdyn tutkimuksen perusteella, että säännöllisesti ja maksimissaan kaksi tuntia päivässä pelaavat nuoret harrastavat enemmin liikuntaa kuin ne nuoret, jotka eivät pelaa ollenkaan. Tämä erillinen tutkimus siis vain vahvistaa Iso-Britannian hallituksen tutkimustuloksia. Pelejä järkevinä annoksina pelaavat nuoret myös harrastivat lukemista muita enemmän ja heillä oli keskivertoa enemmän ystäviä. Toisaalta vielä kolmannen rinnakkaisen tutkimuksen mukaan ylenpalttinen pelaaminen on vaarallista. Eräs 16-vuotias poika pelasi 70 tuntia viikossa ja hänellä ei ole ollenkaan ystäviä, paitsi nettituttuja. Poika on kärsinyt myös vakavista sulkeutuneisuuden oireista.
Tässä kohtaa voisi todeta, että kohtuus kaikessa!
Videopelien pelaaminen auttaa kirurgeja?
Kuten jo jossain taisin aikaisemmin mainita, niin minua kiinnostaa tietokonepeleissä enemmänkin niiden hyötyvaikutukset kuin mahdolliset haitat. Tässä yksi mielenkiintoinen näkökulma, kuinka tietokonepeleistä voi olla jotain hyötyä:)
Nintendon ja PlayStationin pelaamisesta näyttää olevan hyötyä kirurgeille. Tutkijat ovat todenneet, että vähintään kolme tuntia viikossa videopelien parissa viettävät tohtorit tekevät noin 37 prosenttia vähemmän virheitä tähystysleikkauksissa ja suoriutuvat operaatioista 27 prosenttia nopeammin kuin virkaveljensä, jotka eivät pelaa videopelejä. "Käytän samaa käden ja silmän yhteistyötä pelatessani pelejä kuin leikkauksissa", sanoi 49-vuotias tri James "Butch" Rosser, joka esitteli tutkimuksensa tuloksia. Tähystysleikkauksia, jossa ihmisen sisällä liikkuvaa miniatyyrikameraa ohjataan peliohjaimen kaltaisella laitteella, voidaan suorittaa missä kehon osassa tahansa.
Rosser sanoi, että tähystysleikkauksissa vaadittava taito vastaa kengännauhojen sitomista metrin mittaisilla syömäpuikoilla. Videopelitaitojen soveltamista tutkinut tutkimus seurasi 33 tohtoria kolmen kuukauden ajan viime vuonna. Jokainen tohtori joutui kokeilemaan taitojaan kolmessa erilaisessa videopelitehtävässä. Videopelitestin tuloksia verrattiin tohtorien normaalien työtehtävien tuloksiin. Rosser on kehittänyt metodin, jossa kirurgiksi opiskelevat joutuvat verryttelemään videopelien parissa ennen astumistaan leikkaussaliin. "Se on kuin jalkapallon pelaaminen, sinun täytyy lämmitellä ensin", sanoi Rosser.
Tästäkin voi tietysti olla montaa mieltä, mutta tarkkuuttahan vaaditaan videopeleissä samoin kuin myös tähystyksissä:) Kommentteja!
Tietokonepelit kehittävät visuaalisia taitoja?
Mielenkiintoinen ja ajatuksia herättävä tutkimus tietokonepeleistä ja visuaalisista taidoista, jonka lopputulos ei välttämättä miellytä lasten vanhempia. Yhdysvaltalaiset tutkijat nimittäin totesivat, että Half-Lifen ja Medal of Honourin kaltaisten räiskintäpelien pelaaminen kehittää visuaalisia taitoja. Pelaajien kyvyt erottaa yksityiskohtia nopeasti vaihtelevassa ympäristössä sekä selvitä tehtävässään häiriötekijöistä huolimatta ovat erityisen kehittyneitä. Tutkijoiden mukaan pienelläkin pelaamisella on mahdollista kehittää visuaalisia taitoja.
Shawn Green ja Daphne Bavelier asettivat peliharrastajat sekä pelejä pelaamattomat henkilöt psykologisiin testeihin, joilla mitattiin visuaalisia taitoja. Pelaajat suoriutuivat testeistä sekä paremmin että nopeammin. Varmistaakseen, että paremmat tulokset johtuivat tietokonepeleistä, testihenkilöt saivat kymmenen tunnin mittaisen pelikurssin, jonka jälkeen heidät testattiin jälleen. Medal of Honour -pelikurssin käyneiden testitulokset paranivat selkeästi. Osa testihenkilöistä vietti kurssin pelaten klassista Tetristä, mikä ei auttanut parantamaan visuaalisia taitoja juuri ollenkaan.
Herättää minussa ainakin ajatuksia puolesta ja vastaan:)
Sunday, April 29, 2007
Lapset ja The Sims-tietokonepeli
Mutta asiaan, siis Ermin, Mäyrän ja Helion tekemän tutkimuksen mukaan The Sims- elämäsimulaattori sai ylivoimaisesti eniten mainintoja 10 - 12-vuotiaiden lasten keskuudessa. Artikkelin kirjoittajat kyseenalaistavat kuitenkin ajatuksen siitä, että The Sims olisi pelkkä peli, nimittäin he kuvaavat sitä enemmänkin digitaalisena leluna.
Olennaista simualaatiossa on pelihahmojen päivittäisen elämänkulun ohjaileminen. Pelillisiä haasteita tuovat simulaatioon kuitenkin pelihahmojen monet tarpeet: pelaajan täytyy oppia ymmärtämään keskeisimpien muuttujien (nälkä, mukavuus, hygienia, rakko, energia, hupi, sosiaalisuus, huone) suhteet voidakseen edistyä simulaation hallinnassa.
Kirjoittajat pitävät The Simsiä eräänlaisena digitaalisena nukkekotina, joka mahdollistaa monenlaisen rakentelun, leikkimisen, kokeilun ja tarinankerronnan. Tutkimuksen mukaan näyttäisikin, että The Sims on juuri tyttöjen suosiossa. Päätän tämän referoinnin erään 12-vuotiaan tytön haastatteluesimerkkiin:
"Siinä [The Simsissä] saa ihan kokonaan rakentaa. Ja talojen rakentaminen on toisaalta hauskempaa kuin puistojen. ...Esimerkiks siinä Sim Kaupungissa, siinä vaan pitää pistää niitä taljoa eikä sitä saa sitten ollenkaan päättää millanen se on sisältä." (Jenna 12 v)
(Digitaaliset lelut ja maailmat: pelaamisen vetovoima; Laura Ermi, Frans Mäyrä & Satu Heliö; Teoksessa: Lapsuus mediamaailmassa: näkökullmia lasten tietoyhteiskuntaan)
Lapset ja tietokonepelit
Kirj. Laura Ermi, Frans Mäyrä ja Satu Heliö
Teoksessa: Lapsuus mediamaailmassa: näkökulmia lasten tietoyhteiskuntaan (2005)
Kirjoittajat kertovat artikkelissaan tutkimuksestaan, joka kohdistui 10 - 12-vuotiaisiin lapsiin. Tutkimusmenetelmänä oli kyselylomake, joka jaettiin 550:lle vanhemmalle ja lapselle. Lomakkeessa kysyttiin lasten suosikkipelejä, miten usein he pelaavat ja kenen kanssa, vanehmpien asenteita pelaamista kohtaan sekä pelaamiseen liittyviä sääntöjä ja käytäntöjä perheessä. Kyselyjä saatiin takaisin 284:ltä lapselta ja vanhemmalta.
Lomakeaineiston pohjalta haastatteluun valittiin 15 perhettä. Käytännössä haastatteluihin osallistui 16 lasta ja 16 vanhempaa. Haastattelut toteutettiin teemahaastatteluna perheiden kodeissa.
Kyselyn pohjalta lasten suosikkipeleiksi nousivat: The Sims (josta löytyy mielenkiintoista tutkimusta myös blogissamme, Helenan toimesta), Harry Potter, Grand Theft Auto, Tony Hawk Pro Skater ja Super Mario. Lapset kiinnittävät huomiota pelien audiovisuaaliseen laadukkuuteen. Pelikokemuksen miellyttävyyttä ja vetovoimaa vähensi, jos audiovisuaalisen tai teknisen viimeistelyn puute oli olennaista.
Erityisesti pelien tyyli koettiin tärkeäksi. Osa haastatelluista lapsista halusi nähdä värikkäitä ja sadunomaisia pelejä, kun taas toiset kokivat sellaisen tyylin liian lapselliseksi.
Yheenvetona digitaalisten pelien pelaamisesta voidaan sanoa, että se on noussut yhdeksi keskeisimmistä elementeistä nykypäivän lasten mediamaailmassa ja arjessa. Useimmiten lapset kokivat pelien olevan mukava harrastus tai viihdettä, jonka pariin saattoi hakeutua kun ei keksinyt muutakaan tekemistä. Tällaisessa tilanteessa peli näyttäisivät korvaavan ystävät tilapäisesti, mutta jukisuudessa sitkeästi elävä kuva yksin pelaavasta syrjäytyneestä lapsesta ei näytä vastaavan todellisuutta.
Saturday, April 28, 2007
Second Life - linkkejä
digitoday / media / FBI kävi tarkistamssa intenet-kasinoa
Second Lifen Info Island... pitäähän ne kirjastot löytyä...:)
Kirjastot.fi - Maija Berndtson
Ruotsin "suurlähetystö"...
Sektori.com: Ruotsi avaa suurlähetystön Second Lifessa
Second Life
Huhhuh, pitkän tauon jälkeen palaillaan tänne entistä ehompana!;) Puolustukseksi voisi ehkä sanoa, että on aika ollut aikasta kortilla, kun olen tässä puuhastanut kandia ja seminaaria yhtäaikaa. No, mutta nyt ne alkaa olla pulkassa ja mäessä ja voi taas keskittyä ihkaihanaan blogiimme!
Tällä kertaa ajattelin esitellä lyhyesti Second Life-virtuaalimaailmaa, joka on mielestäni sangen mielenkiintoinen mesta! Vaikkei se varsinaisesti tietokonepeli olekaan (vai onko:)?) niin aivan pakko sitä ottaa esiin, sillä se on niiiiiin super-ajankohtainen aihe! Mielenkiintoni on herännyt siinä määrin, että onpa ilmiö käynyt gradunkin aiheena mielessäni!:) Kun vain vielä keksisin mitä ja miten sieltä tutkia! Kertokaa ihmeessä jos jotain ahaa-elämyksiä tulee!:)Mutta asiaan...
(MikroPc 4 29.3.2007 kirj. Juho Pentikäinen)
Second Life
Virtuaalimaailma Second Life:ssä on ihmisiä jo enemmän kuin rakkaassa kotimaassamme Suomessa ja väkiluku kasvaa tasaiseen tahtiin. Rakennelman takana on yritys nimeltä Linden Labs.
Sisäänpääsyyn käyttäjä tarvitsee vain tilin ja omalle koneelle asennettavan client-ohjelman. Molemmat ovat ilmaisia. Lisäksi näiden lisäksi on saatavilla Premium-tili, jonka käyttäjät saaat kuukausimaksua vastaan linden-dollareita viikkorahana sekä oikeuden omistaa maata.
Kommunikointi muiden asukkaiden kanssa on monipuolista. Perinteisiin chatteihin verrattuna 2L tarjoaa myös eleet! Ja yhteisöllisyys on ehdoton vahvuus. Uusia tulokkaita neuvotaan ja apu on tarpeen, sillä kaikkien ohjeiden löytäminen ei ole helppoa...
2L:ssa ihminen voi vapautua kaikista reaalimaailman rajoitteista. Vartaloa tai sukupuolta voi vaihtaa lennossa ja itseilmaisua on rajoitettu mahdollisimman vähän. Ihminen voi muuntua unelmiensa hahmoksi, avattareksi.
Linden Labsilla on tavoitteena kehittää ensimmäinen kunnolla toimiva virtuaalitalous. Tämä tarkoittaa työtä tekeviä kunnon kansalaisia, jotka ostavat erilaisia hyödykkeitä virtuaalimaailmassa. Hyödykkeet ovat maailman luonteen mukaisesti lähinnä palveluita. Vetovoimaa tässä virtuaalimaailmassa löytyy, nimittäin suuret yritykset kuten Adidas, IBM, Reebok ja Sun Microsystems ovat perustaneet jo omat virtuaalikonttorinsa! Ja jopa Ruotsin valtiokin on lähtenyt mukaan perustamalla lähetystön, jonka kautta halukkaat saavat tietoa Ruotsista.
2L:n kasvavaa taloutta himmentävät samat varjopuolet kuin muutakin internetin kaupankäyntiä. Rikolliset ovat käyttäneet Toista elämää rahanpesuun ja phishing-kalasteluun. Asukkaiden tietoja ei valvota edes sähköpostivarmennuksella, joten kauppiaan luotettavuudesta todellakin on minimaalisesti takeita.
Eikös ole mielenkiintoinen paikka??? Käykää tsekkaamassa: www.secondlife.com
Thursday, April 5, 2007
Pelilaboratorio
Peliikka-laboratoriossa tuotettu tieto on sen sijaan kaikkien käytettävissä.
Peliikka-laboratorio tekee yhteistyötä Oulun yliopiston Ludo Craft -pelitutkimusyksikön, Tampereen yliopiston Game Research Labin sekä Frozenbyte, Bugbear ja Gamelion –pelistudioiden kanssa. Peliikka tarjoaa kiinnostuneille muun muassa kursseja ja seminaareja.
Laboratorion sivut löytyvät osoitteesta http://gamics.cs.helsinki.fi/Thursday, March 29, 2007
Oma-kuva simuloidussa elämässä: kuinka ihminen heijastelee omaa luonnettaan ja arvojaan pelatessa The Sims 2:sta?
Thaddeus Griebel
Julkaistu verkkolehdessä Game Studies (volume 6 issue 1 December 2006)
Saatavilla osoitteessa: http://gamestudies.org/0601/articles/griebel
Mielenkiintoinen tutkimus siitä, kuinka pelaaja heijastelee omia luonteenpiirteitään ja arvojaan The Sims pelin hahmoihin. Teen tästä tutkimuksesta referaatin, joten kuulette lisää seuraavalla kokoontumiskerralla. Aluksi tässä esittelen hiukan The Sims peliä:)
The Sims peli julkaistiin vuonna 2000 ja siitä asti on ollut mediassa puhetta, että ihmiset jotka pelaavat The Sims peliä niin he heijastelevat luomiinsa henkilöhahmoihin itseään ja elämäänsä. Sims on yksilöllinen tietokonepeli joka sallii pelaajan luoda ja kontrolloida omaa virtuaalista perhettä, jotka tunnetaan nimeltä Sims. Pelaaja kontrolloi kaikkea Simseissä: uravalinnasta ruokailutottumuksiin. The Sims on myös avoinloppuinen peli, ei ole olemassa mitään oikeaa tapaa pelata kyseistä peliä. The Sims on käännetty 17 eri kielelle ja sitä oli vuoteen 2004 mennessä myyty yli 52 miljoonaa. Simsit puhuvat “siansaksaa” ja samalla heidän yläpuolelleen ilmestyy kuvia, jotka toimivat ikään kuin tekstityksenä pelaajalle. Peliin on myöhemmin luotu lisää ominaisuuksia, jotta se paremmin matkisi oikeaa elämää. 2004 syyskuussa julkaistiin uusi Sims peli: The Sims 2. Tässä jatko-osassa pelaajalla on enemmän vapautta muokata Sims hahmoja ulkonäöltään ja nyt Simsit myös vanhenevat ja kuolevat. (Alla olevassa kuvassa näkyy Sims hahmoja ja heidän elinympäristöään.)
Tutkimuksen tavoitteena oli tieteellisesti mitata pelaajien luonteenpiirteitä ja arvoja, ja löytää kuinka nämä luonteenomaiset piirteet voidaan asettaa yhteyteen The Sims 2 pelaamisen kanssa. Tässä tutkimuksessa käytettiin The Sims 2:sta ensimmäisen version sijaan, koska se on realistisempi kuin edeltävä versio. Tutkimuksen painopiste oli mitata samankaltaisuuksia oikean elämän ja virtuaalisen elämän välillä.
Kaksi hypoteesia kehitettiin:
1. Henkilökohtaiset luonteen piirteet voidaan nähdä peliä pelattaessa, esim: pelaaja joka on järjestemällinen, hallitsee/pelaa Simsien ajankäyttöä tehokkaammin ja pelaaja joka on hyvin ulospäinsuuntautunut tekee myös Sims hahmoista sosiaalisesti aktiivisempia.
2: Pelaaja siirtää omia henkilökohtaisia arvojaan Sims hahmoihin, esim: pelaaja joka arvostaa varallisuutta omassa elämässään niin luo Sims hahmoja, joilla on suuret tulot.
Tutkimukseen osallistuivat 30 yliopisto opiskelijaa Dominicanin yliopistosta Illinoisista USA:sta. Yhdeksän miestä ja 21 naista, ikä 18-24, keski-ikä 19,6. Osallistujat rekrytoitiin lähettämällä tutkimuksesta mainoksia ja sähköpostia opiskelijoille. Aluksi heidät testattiin luonne testillä, arvotestillä ja taustatiedot selvitettiin. Sitten he pelasivat The Sims 2:sta yhteensä kymmenen tuntia kuuden viikon ajanjaksolla. Tämän jälkeen osallistujat vastasivat kysymyksiin, joissa kysyttiin kuinka he pelasivat peliä. Osallistujat pelasivat peliä siis 30 Sims päivää, joka vastaa noin 10 oikeaa tuntia. 11 osallistujaa pelasi peliä kotona omalla tietokoneellaan ja 19 pelasi kampuksella. Osallistujat olivat vastuussa itse aikatauluttaa pelaaminen vapaa ajalle ja heille annettiin kuusi viikkoa aikaa suorittaa tämä. Pelaajat pelasivat tutkimuksen ajan vain yhden Sims perheen arkea. Heitä neuvottiin myös pelaamaan ihan normaalisti. Kuuden viikon jälkeen osallistujat vastasivat kysymyksiin, jotka koskivat pelaamista.
Jotta voitiin tutkia jokaisen henkilökohtaisia luonteen ominaisuuksia osallistujat tekivät luonne testin (Neuroticism Extraversion Openness Five-Factor Inventory). Testi mittaa viittä eri luonteen ulottuvuutta: neuroottisuutta, sosiaalisuutta, avoimuutta, mukautuvaisuutta ja tunnollisuutta.
Arvoja tutkittiin arvo tutkimuksella (The Values Survey ,Schwartz, 1992), joka mittaa 56 eri arvoa, kuten varakkuutta, luovuutta, itsenäisyyttä, ystävällisyyttä. Testissä osallistujat joutuivat laittamaan eri arvoja arvojärjestykseen.
Osallistujat vastasivat myös erilaisiin taustakysymyksiin, jotka tutkimuksen tekijä oli laatinut. Tutkimuksen jälkeen osallistujat vastasivat vielä kysymyksiin, kuinka he pelasivat peliä.
Tulokset osoittavat että osallistujat todellakin heijastelevat omaa luonnettaan ja arvojaan Sims hahmoihin. Ensimmäisessä hypoteesissa esitettiin että pelin pelaaminen olisi suhteessa järjestelmällisyyteen ja ulospäin suuntautuneisuuteen. Tulokset eivät paljoa tukeneet näitä kahta persoonallisuuden osa-aluetta, mutta muut osa-alueet näyttivät merkittävää korreloitumista hypoteesin tukemiseksi. Toisessa hypoteesissa esitettiin että osallistujat siirtäisivät henkilökohtaisia arvojaan Sims hahmoihin. tutkimuksessa selvisi, että ne osallistujat jotka arvostivat varallisuutta myös raportoivat että oli tärkeää että Sims hahmo oli myös varakas. Tämä tutkimus oli luonteeltaan tutkimustarkoituksessa tehty ja tämän vuoksi löytyi paljon odottamattomia yhteyksiä. Esimerkiksi oli odottamatonta, että nuoremmat osallistujat helpommin käyttivät Sims hahmojen rahat impulsiivisesti.
Kritiikki
Tutkimuksessa ilmeni monenlaista rajallisuutta. Ensinnäkin riski, että osallistujat olisivat arvanneet hypoteesit ja tämän vuoksi pelanneet peliä juuri sillä tavalla kun pelasivat. Osallistujat saivat useita vihjeitä mitä oltiin tutkimassa, koska he tekivät luonne- ja arvotestin ennen pelaamisen aloittamista. Kuitenkin 73 prosenttia osallistujista vastasi että pelasi peliä niin kuin muutenkin pelaisi tutkimuksesta johtumatta. Loput 27 prosenttia raportoi, että he tekivät vain pieniä muutoksia pelitapaansa. Koska tutkimus oli kokeellinen niin monet tulokset eivät perustuneet enää alun hypoteeseihin.
Oli myös riski että osallistujat yrittäisivät miellyttää itseään ja muita pelaamalla, ja näin he olisivat pelanneet eri tavalla kuin normaalisti. Neljä osallistujaa vastasi, että pelaamiseen vaikutti se että se oli osa tutkimusta ja, että he yrittivät pelata niin etteivät he vaikuttaisi oudoilta ja tekisi virheitä. Yksi tutkimuksen rajoitus on myös osallistujien pieni määrä ja edustavuus. Yksi rajoitus on myös se että The Sims 2 on suunniteltu peliksi eikä projektiiviseksi mittausvälineeksi ja se sisältää tiettyjä rajoituksia, eikä vastaa täysin simuloitua ympäristöä. Tämän vuoksi osallistujat ovat voineet suhtautua siihen vain pelinä.
Tutkimustulokset todistavat että pelaajat heijastavat Sims hahmoihin itseään. Luonteenpiirteet, kuten: neuroottisuus, avoimuus ja täsmällisyys, arvot kuten: flirttailu, uskollisuus puolisolle, varallisuus ja luovuus, sekä piirteet kuten: sukupuoli, ikä ja vanhempien avioliitto vaikuttavat kaikki siihen kuinka henkilö pelaa The Simsiä. Kuitenkin tämä tutkimus on ensimmäinen laatuaan ja on tärkeää että nämä tulokset nähdään siinä valossa.
Eli mitä mieltä ootte?
Linkki
Tässä myös yks vierailemisen arvoinin saitti, joka sisältää artikkeleita tietsikkapeleistä...
www.knowledge.hut.fi/projects/games/gamelinks.html
Tyttöpelaaminen
Pikaisen tutustumisen pohjalta artikkelin yhdeksi teemaksi kohoaa tyttöpelaajan asema "miehisessä" peleissä, jossa maskuliiniset ratkaisumallit vievät peliä eteenpäin. Tällöin tytöstä tulee helposti vastapelaaja tai hän joutuu vain mukautumaan miehiseen maailmaan ja sen vaatimiin ratkaisumalleihin.
Vastapelaamisen -käsitteestä ja tyttöjen joutumisesta siihen rooliin artikkeli antaa monennäköisiä näkökulmia. Esimerkiksi millä tavoin pelit rajoittavat tyttöpelaajan toimintaa ja miten tyttö joutuu vastapelaajan asemaan?
Ainakin ensi silmäilyltä artikkeli ja sen pohjalta esitetyt väitteet vaikuttavat mielenkiintoa herättäviltä. Katsotaan mitä pääseen teille ensi tiistaina kertomaan, kun olen tutustunut aiheeseen laajemmin. :)
Wednesday, March 28, 2007
Lyhyesti tietsikkapelien historiaa
Ihka ensimmäisen, Spacewar- niisen tietokonepelin ohjelmoi MIT:n opiskelija Steven Russel vuonna 1961. Ensimmäisen kaupallisen kolikkopelin nimeltä Periscope toi markkinoille Sega Enterprises Ltd, jo vuonna 1966, mutta varsinaisen läpilyönnin kuvaruudun ääressä pelaaminen teki vuonna 1973, kun Atari toi markkinoille Pongin, pelin, jossa pelaaja liikuttaa suorakaiteen muotoista mailaa ja yrittää estää neliön muotoista palloa pääsemästä mailan ohitse. Kolikkopeli-Pngin suosio ei kuitenkaan riittänyt varoittamaan siitä menestyksestä, jonka vuoden 1975 joulumarkkinoille ilmestynyt Pongin televisiovastaanottimeen kytkettävä kotiversio sai osakseen. (Kasvi 2001:108.)
Ensimmäinen kotitietokone, jonka suunnittelussa oli otettu huomioon myös pelien tarpeet oli Apple 1, jonka suunnittelusta ja valmistuksesta vastasi opintonsa keskeyttänyt 16-vuotias Stephen Wozniak. (Kasvi 2001:108.)
Peliteollisuuden nykyaika alkoi vuonna 1985, kun Nintendo julkaisi 8-bittisen Nintendo Entertainment System- pelikonsolin. 1990-luvun alussa tietokonepelit nousivat konsolipelien rinnalle, kun CD-ROM mahdollisti laajojen pelien edullisen levittämisetn samaan aikaan kun PC- yhteensopiien tietokoneiden suorituskyky nopeasti kehittyi. (Kasvi 2001:109.)
Pelien lajityypi
Meidän blogi on pimpattu hienosti! JEEEEEE!:D Kiitokset Helenalle...sorry Timo sua ei varmaan oikeen ilahduta!;)
Asiaan... Kiva Helena, että olit laittanut noit pelien jaotteluita. Mäkin lainasin yhden kirjan, ja siinä myös oli eräänlainen jaottelu, jota lyhentelin hieman:
J.C Hertz (1997) : Joystick Nation
1) Toimintapelit
2) Taistelupelit
3) Seikkailupelit
4) Onglemanratkaisupelit
5) Roolipelit
6) Simulaatiopelit
7) Urheilupelit
8) Strategiapelit
www.gamestudies.org
the international journal of
computer game research
www.gamestudies.org
Tietokonepelien lajityypit!
Löysin yhen tämmösen aika selkeen jaottelun tietokonepelien lajityypeistä. Tää on Vivid Studiosin jaottelu ja tämä on Rädyn muokkaama versio siitä (Räty Veli-Pekka: Pelien leikki 1999: 31-34).
Tässä jaottelussa tietokonepelit on jaettu kuuteen eri lajityyppiin:
1. Räiskintäpelit (Twitch games)
- perusajatukseltaan hahmontunnistuspelejä, jotka on rakennettu stimuloimaan voimakkaita fysiologisia vasteita nopeaan taukoamattomaan pelikokemukseen. Mukana usein: ampumista, väkivaltaa, verta. Perustuvat nopeaan vauhtiin. Pelien tavoite on yksinkertainen: selvityä pelin ylimmälle tasolle tai selvittää pelin tehtävä. Esim: Mortal Kombat, Quake.
2. Seikkailu- ja arvoituspelit (mystery/adventure games)
- asettuvat räiskintäpelien ja kertomuksellisten pelien välimaastoon. Pelaaminen ei yhtä tiivistä kuin räiskintäpeleissä. Pelissä usein ratkaistavana useita pieniä arvoituksia tai tehtäviä ennen pääongelman ratkaisua. Esim: Myst ja Seventh Guest.
3. Lento- ajosimulaattorit (flight simulators)
- painottuvat todellisen lento- tai ajotilanteen todenmukaisuuteen. Ei välttämättä selvää tehtävää tai tavoitetta.
4. Simulointipelit (simulation games)
-asettavat pelaajan monimutkaisiin tilanteisiin, joissa tehtävänä on toimintojen ohjaaminen parhaalla mahdollisella tavalla. Pelit ovat tyypillisesti yritystoiminnan, yhteiskunnan tai sotatoimien strategia pelejä, joissa tavoitteena on esim. ylläpitää kaupunkia tai luoda hyökkäyssuunnitelma. Esim: SimCity.
5. Roolipelit (role-playing games)
- useanlaisia, mutta yhteistä niille on henkilöhahmojen luominen ja ylläpitäminen vieraiden pelaajien roolihahmojen joukossa.
6. Urheilupelit (sport games)
- jäljitelevät ammattiurheilua ja monissa tapauksissa niillä on yksittäisen urheilijan tai urheiluseuran virallinen tuki ja rahallinen avustus. Todelliset pelaajien nimet yleisiä. Pelit noudattavat todellisen pelin muotoa ja sääntöjä.
Näistä ainakin minä sain selkoa tietokonepelien ihmeelliseen maailmaan:)
PELIEN LEIKKI: Lasten tietokonepelien suunnittelusta sekä käytöstä erityisesti vammaisten lasten kuntoutuksessa
Räty, Veli-Pekka (1999). Pelien leikki. Lasten tietokonepelien suunnittelusta sekä käytöstä erityisesti vammaisten lasten kuntoutuksessa. Taideteollisen korkeakoulun julkaisuja: Gummerus.
Varsinaisessa tutkimuksessa on mukana kaksi visuaaliselta esitystavaltaan ja ilmaisultaan eroavaa peliä. Niiden käyttäjinä tutkimuksessa olivat monivammaisten lasten ja nuorten kuntouttajat. Tulokset osoittavat, että tietokonepeli, joka tukee oivaltamista ja antaa lapselle välitöntä palautetta, palvelee myös monivammaisen lapsen kehittymistä. Pelissä onnistuminen edistää itsetunnon kasvua. Tämä taas rohkaisee lasta toimimaan ja olemaan aiempaa enemmän vuorovaikutuksessa muiden lasten ja aikuisten kanssa. Tutkimuksessa selvisi myös, että lapsen edun mukaista on tarjota pelejä, joissa on toisistaan poikkeavia visuaalisia esitystapoja. Näin tietokonepelit tasaarvoistavat vammaisia lapsia myös visuaalisessa maailmassa. Teoksessa todettiin myös, että tietokonepeli ei ole pelkästään pelaamista. Peli opettaa tietokoneen ja ohjelmien käyttöä sekä antaa näin valmiuksia aikuisuuteen, jolloin tietokone on usein työväline.
Käyttäjinä tutkimuksessa olivat siis monivammaisten lasten ja nuorten kuntouttajat, erityisesti puhe- ja toimintaterapeutit. Tutkimusmateriaali ja aineistokokonaisuus koostui kahdesta lasten tietokonepelistä, sekä niiden tekijöiden ja käyttäjien haastattelusta. Tutkimusaineisto kerättiin teemahaastatteluin. Tämä oli perusteltua, koska aikaisempaa tutkimusta ei aiheesta ollut. Tutkimus on siis aineistolähtöinen. Tutkimuksessa käytetyt pelit olivat: Duck City ja The Tortoise and the Hare. Perusteina pelien valinnalle oli niiden suuret myyntiluvut, tutkimuksessa haluttiin tutkia siis suosittuja pelejä, joilla on paljon käyttäjiä.
The Tortoise and the Hare: on tietokoneajan sovitus Aisopoksen perinteisestä sadusta kilpikonnan ja jäniksen kilpajuoksusta.
Duck City: ei perustu tarinaan eikä satuun eikä myöskään puhuttuun tai kirjoitettuun kieleen. Pelit eroavat visuaalisesti toisistaan paljon!
Mielestäni mielenkiintoisia ajatuksia, eli ennenkuin julistetaan tietokonepelit täysin pannaan, niin on hyvä mietiä myös niiden positiivisia vaikutuksia:)
Wednesday, March 21, 2007
Väkivaltaisuus virtuaalisissa videopeleissä
Löysin mielenkiintoisen artikkelin: "Violent virtual viedogames and hostile thoughts" (http://web.ebscohost.com.proxy.tritonia.fi/ehost/detail?vid=4&hid=2&sid=4c72d55e-294d-424f-900b-a1beae62fc5a%40sessionmgr2). Artikkeli on julkaistu lehdessä Journal of broadcasting and electronic media. (www.beaweb.org), jos mielitte mennä katsomaan millaisesta lehdestä on kyse. Mielestäni ainakin mielenkiintoinen!
Aion esitellä tuon artikkelin tarkemmin silloin seuraavalla tapaamiskerralla, mutta olen laatinut siitä lyhyehkön esittelyn myös tänne teidän iloksi!:) Kertokaapa ihmeessä kommentteja artikkeliin, tai muuten mielipiteitänne siitä, aiheuttaako virtuaalisten väkivaltaisten videopelien/tietokonepelien pelaaminen aggressiivisa ajatuksia tai aggressiivista käyttäytymistä???
Mutta tässä tämä esittely artikkelista!:)
Kirjoittajat:
Ron Tamborini, viestinnän apulaisprofessori, Michiganin yliopisto
Matthew Eastin, apulaisprofessori, viestintätieteiden tiedekunta, Ohion yliopisto
Paul Skalski, tohtorikandidaatti, Michiganin yliopisto ja viestinnän opettaja Minnesotan yliopistossa
Kenneth Lachlan, apulaisprofessori, viestinnän laitos, Bostonin yliopisto
Robert Brady, tohtorikandidaatti, viestinnän laitos, Michiganin yliopisto
Artikkelissa käsitellään alussa yleisesti nuorten videopelien pelaamista. Artikkelissa esitellään tutkimustuloksia aiemmista tutkimuksista, jotka pohjustavat kirjoittajien omaa tutkimusta. Artikkelissa ja tutkimuksen raportoinnissa käytetään käsitettä "telepresence", jota tässä käytän käsitteenä "eläytyminen".
Kirjottajien tekemään tutkimukseen osallistui 182 (99miestä ja 83 naista) opiskelijaa Midwestern-yliopistosta, iältään 18-30 vuotiaita. Lukukauden alussa he täyttivät kyselylomakkeen, jossa selvitettiin heidän suhdettaan videopelien pelaamiseen. Opiskelijoille itselleen kerrottiin, että tutkimus käsittelee heidän suhdettaan eri medioihin. Kolmisen viikkoa kyselyn jälkeen osallistujille järjestettiin laboratoriokoe. Opiskelijat jaettiin sattumanvaraisesti neljään eri tilaan, joissa yhdessä osallistujat pelasivat väkivaltaista virtuaalista videopeliä, toisessa pelattiin tavallista väkivaltaista videopeliä, kolmannessa osallistujat seurasivat väkivaltaisen videopelin pelaamista ja neljännessä seurasivat ei-väkivaltaisen vidopelin pelaamista. Kaikissa ryhmissä aika jaettiin kolmeen osaan. Ensimmäisen pelisession jälkeen osallistujilta kyseltiin heidän väkivaltaisista ajatuksistaan, tosien jälkeen he raportoivat itse eläytymiskokemuksestaan ja kolmannessa täyttivät kyselyn koskien pelin suosittelua muille.
Yhtenä hypoteesina oli, että paikka vaikuttaa eläytymiseen. Eläytymisen oletettiin olevan suurinta virtuaalista peliä pelattaessa. Tutkimustuloksista kuitenkin kävi ilmi, että virtuaalista peliä pelanneiden ja tavallista peliä pelanneiden eläytymiskokemuksissa ei ollut eroa. Kuitenkin eläytyminen näissä kahdessa oli suurempaa kuin henkilöillä, jotka olivat seuranneet pelejä.
Toisena hypoteesina oli, että väkivaltaisen videopelin seuraaminen aiheutti suurempaa eläytymisen tunnetta, kuin tavallisen videopelin seuraaminen. Tämä hypoteesi piti paikkansa tutkimustuloksissa.
Kolmas hypoteesi oli, että virtuaalisen väkivaltaisen videopelin pelaaminen aiheuttaa eniten vihamielisiä ja aggressiivisa ajatuksia, seuraavaksi eniten tavallisen väkivaltaisen pelin pelaaminen, kolmanneksi väkivaltaisen pelin seuraaminen ja viimeisenä ei-väkivataisen pelin seruaaminen. Tutkimustuloksista kävi ilmi, että vähiten väkivaltaisia ajtuksia herätti ei-väkivaltaisen pelin seuraaminen, mutta muiden osalta ei ollut huomattavissa eroja.
Neljäs hypoteesi oli, että eläytyminen väkivaltaiselle videopelille altistuttaessa lisää väkivaltaisia ajatuksia. Tutkimustuloksista kävi ilmi, että analyysilla ei pystynyt todistamaan hypoteesia, selvisi kuitenkin, että naisilla tämä aiheutti enemmän väkivaltaisia ajatuksia kuin miehillä.
Tämän tutkimksen tekijät ovat sitä mieltä, että vaikka tässä tutkimuksessa kävikin ilmi odottamattomia tutkimustuloksia, on kuitenkin vielä paljonkin kysymyksiä joihin pitäisi saada vastaus. Esimerkiksi tämäkään tutkimus ei kerro sitä, millaisia vaikutukset olisivat monien vuosien päästä!
Kertokaa kaikkea mitä tästä tupsahti mieleen!:)
Essi