Thursday, March 29, 2007

Oma-kuva simuloidussa elämässä: kuinka ihminen heijastelee omaa luonnettaan ja arvojaan pelatessa The Sims 2:sta?

Self-Portrayal in a Simulated Life: Projecting Personality and Values in The Sims 2
Thaddeus Griebel

Julkaistu verkkolehdessä Game Studies (volume 6 issue 1 December 2006)

Saatavilla osoitteessa: http://gamestudies.org/0601/articles/griebel

Mielenkiintoinen tutkimus siitä, kuinka pelaaja heijastelee omia luonteenpiirteitään ja arvojaan The Sims pelin hahmoihin. Teen tästä tutkimuksesta referaatin, joten kuulette lisää seuraavalla kokoontumiskerralla. Aluksi tässä esittelen hiukan The Sims peliä:)

The Sims peli julkaistiin vuonna 2000 ja siitä asti on ollut mediassa puhetta, että ihmiset jotka pelaavat The Sims peliä niin he heijastelevat luomiinsa henkilöhahmoihin itseään ja elämäänsä. Sims on yksilöllinen tietokonepeli joka sallii pelaajan luoda ja kontrolloida omaa virtuaalista perhettä, jotka tunnetaan nimeltä Sims. Pelaaja kontrolloi kaikkea Simseissä: uravalinnasta ruokailutottumuksiin. The Sims on myös avoinloppuinen peli, ei ole olemassa mitään oikeaa tapaa pelata kyseistä peliä. The Sims on käännetty 17 eri kielelle ja sitä oli vuoteen 2004 mennessä myyty yli 52 miljoonaa. Simsit puhuvat “siansaksaa” ja samalla heidän yläpuolelleen ilmestyy kuvia, jotka toimivat ikään kuin tekstityksenä pelaajalle. Peliin on myöhemmin luotu lisää ominaisuuksia, jotta se paremmin matkisi oikeaa elämää. 2004 syyskuussa julkaistiin uusi Sims peli: The Sims 2. Tässä jatko-osassa pelaajalla on enemmän vapautta muokata Sims hahmoja ulkonäöltään ja nyt Simsit myös vanhenevat ja kuolevat. (Alla olevassa kuvassa näkyy Sims hahmoja ja heidän elinympäristöään.)

Tutkimuksen tavoitteena oli tieteellisesti mitata pelaajien luonteenpiirteitä ja arvoja, ja löytää kuinka nämä luonteenomaiset piirteet voidaan asettaa yhteyteen The Sims 2 pelaamisen kanssa. Tässä tutkimuksessa käytettiin The Sims 2:sta ensimmäisen version sijaan, koska se on realistisempi kuin edeltävä versio. Tutkimuksen painopiste oli mitata samankaltaisuuksia oikean elämän ja virtuaalisen elämän välillä.

Kaksi hypoteesia kehitettiin:

1. Henkilökohtaiset luonteen piirteet voidaan nähdä peliä pelattaessa, esim: pelaaja joka on järjestemällinen, hallitsee/pelaa Simsien ajankäyttöä tehokkaammin ja pelaaja joka on hyvin ulospäinsuuntautunut tekee myös Sims hahmoista sosiaalisesti aktiivisempia.

2: Pelaaja siirtää omia henkilökohtaisia arvojaan Sims hahmoihin, esim: pelaaja joka arvostaa varallisuutta omassa elämässään niin luo Sims hahmoja, joilla on suuret tulot.

Tutkimukseen osallistuivat 30 yliopisto opiskelijaa Dominicanin yliopistosta Illinoisista USA:sta. Yhdeksän miestä ja 21 naista, ikä 18-24, keski-ikä 19,6. Osallistujat rekrytoitiin lähettämällä tutkimuksesta mainoksia ja sähköpostia opiskelijoille. Aluksi heidät testattiin luonne testillä, arvotestillä ja taustatiedot selvitettiin. Sitten he pelasivat The Sims 2:sta yhteensä kymmenen tuntia kuuden viikon ajanjaksolla. Tämän jälkeen osallistujat vastasivat kysymyksiin, joissa kysyttiin kuinka he pelasivat peliä. Osallistujat pelasivat peliä siis 30 Sims päivää, joka vastaa noin 10 oikeaa tuntia. 11 osallistujaa pelasi peliä kotona omalla tietokoneellaan ja 19 pelasi kampuksella. Osallistujat olivat vastuussa itse aikatauluttaa pelaaminen vapaa ajalle ja heille annettiin kuusi viikkoa aikaa suorittaa tämä. Pelaajat pelasivat tutkimuksen ajan vain yhden Sims perheen arkea. Heitä neuvottiin myös pelaamaan ihan normaalisti. Kuuden viikon jälkeen osallistujat vastasivat kysymyksiin, jotka koskivat pelaamista.

Jotta voitiin tutkia jokaisen henkilökohtaisia luonteen ominaisuuksia osallistujat tekivät luonne testin (Neuroticism Extraversion Openness Five-Factor Inventory). Testi mittaa viittä eri luonteen ulottuvuutta: neuroottisuutta, sosiaalisuutta, avoimuutta, mukautuvaisuutta ja tunnollisuutta.

Arvoja tutkittiin arvo tutkimuksella (The Values Survey ,Schwartz, 1992), joka mittaa 56 eri arvoa, kuten varakkuutta, luovuutta, itsenäisyyttä, ystävällisyyttä. Testissä osallistujat joutuivat laittamaan eri arvoja arvojärjestykseen.

Osallistujat vastasivat myös erilaisiin taustakysymyksiin, jotka tutkimuksen tekijä oli laatinut. Tutkimuksen jälkeen osallistujat vastasivat vielä kysymyksiin, kuinka he pelasivat peliä.

Tulokset osoittavat että osallistujat todellakin heijastelevat omaa luonnettaan ja arvojaan Sims hahmoihin. Ensimmäisessä hypoteesissa esitettiin että pelin pelaaminen olisi suhteessa järjestelmällisyyteen ja ulospäin suuntautuneisuuteen. Tulokset eivät paljoa tukeneet näitä kahta persoonallisuuden osa-aluetta, mutta muut osa-alueet näyttivät merkittävää korreloitumista hypoteesin tukemiseksi. Toisessa hypoteesissa esitettiin että osallistujat siirtäisivät henkilökohtaisia arvojaan Sims hahmoihin. tutkimuksessa selvisi, että ne osallistujat jotka arvostivat varallisuutta myös raportoivat että oli tärkeää että Sims hahmo oli myös varakas. Tämä tutkimus oli luonteeltaan tutkimustarkoituksessa tehty ja tämän vuoksi löytyi paljon odottamattomia yhteyksiä. Esimerkiksi oli odottamatonta, että nuoremmat osallistujat helpommin käyttivät Sims hahmojen rahat impulsiivisesti.

Koska tämän tutkimuksen tulokset osoittavat merkittävää korrelaatiota pelaajan luonne ominaisuuksien ja pelityylin välillä, niin nämä löydökset voivat avata uusi ovia kliinisen psykologian tutkimuksissa. Esimerkiksi jos lapsipsykologi on tekemisissä potilaan kanssa, joka ei kerro esim. perheestään, niin psykologi voi laittaa potilaan pelaamaan The Simsiä ja seurata millaisia Sims hahmoja hän sinne luo. Täytyy kuitenkin muistaa, että tämä on vasta ensimmäinen tällainen tutkimus ja lisätutkimusta tarvitaan

Kritiikki

Tutkimuksessa ilmeni monenlaista rajallisuutta. Ensinnäkin riski, että osallistujat olisivat arvanneet hypoteesit ja tämän vuoksi pelanneet peliä juuri sillä tavalla kun pelasivat. Osallistujat saivat useita vihjeitä mitä oltiin tutkimassa, koska he tekivät luonne- ja arvotestin ennen pelaamisen aloittamista. Kuitenkin 73 prosenttia osallistujista vastasi että pelasi peliä niin kuin muutenkin pelaisi tutkimuksesta johtumatta. Loput 27 prosenttia raportoi, että he tekivät vain pieniä muutoksia pelitapaansa. Koska tutkimus oli kokeellinen niin monet tulokset eivät perustuneet enää alun hypoteeseihin.

Oli myös riski että osallistujat yrittäisivät miellyttää itseään ja muita pelaamalla, ja näin he olisivat pelanneet eri tavalla kuin normaalisti. Neljä osallistujaa vastasi, että pelaamiseen vaikutti se että se oli osa tutkimusta ja, että he yrittivät pelata niin etteivät he vaikuttaisi oudoilta ja tekisi virheitä. Yksi tutkimuksen rajoitus on myös osallistujien pieni määrä ja edustavuus. Yksi rajoitus on myös se että The Sims 2 on suunniteltu peliksi eikä projektiiviseksi mittausvälineeksi ja se sisältää tiettyjä rajoituksia, eikä vastaa täysin simuloitua ympäristöä. Tämän vuoksi osallistujat ovat voineet suhtautua siihen vain pelinä.

Tutkimustulokset todistavat että pelaajat heijastavat Sims hahmoihin itseään. Luonteenpiirteet, kuten: neuroottisuus, avoimuus ja täsmällisyys, arvot kuten: flirttailu, uskollisuus puolisolle, varallisuus ja luovuus, sekä piirteet kuten: sukupuoli, ikä ja vanhempien avioliitto vaikuttavat kaikki siihen kuinka henkilö pelaa The Simsiä. Kuitenkin tämä tutkimus on ensimmäinen laatuaan ja on tärkeää että nämä tulokset nähdään siinä valossa.

Eli mitä mieltä ootte?


2 comments:

Jani said...

Idea on lähtökohdaltaan hyvä, ja on erittäin mielenkiintoista yrittää yhdistää tällaisella luovalla tavalla pelejä tieteelliseen tutkimukseen. Mutta kuten kirjoittajat itse toteavat Sims 2 on todellakin peli, eikä mittaustyökalu.

Kun otetaan huomioon kokonaisvaltaisesti tutkimukseen kohdistettu (itse)kritiikki, softan muokkausten ja eri tavalla muodostetun tutkittavan joukon valinnalla voitaisiin päästä jo pitkälle käyttökelpoisen psykologisen arviointivälineen muodostamisessa.

Aiemman läpikäymieni pelitutkimusten joukossa tämä tutkimus on siksikin mielenkiintoinen, että siinä keskitytään psykologisiin tekijöihin, ja kerrankin fokus on muualla, kuin vaikutustutkimuksessa. Vastaavasti tutkimuksessa ei ole myöskään keskitytty muodostamaan kapeaa ja kiikkerää aasinsiltaa, jolla pelitutkimuksen avulla rakennetaan väkinäisesti kuvaa pelaamisesta yksiselitteisen hyödyllisenä toimintana. Minkähän muun tutkimuksen apuna pelejä voisikaan käyttää...:)

Eveliina said...

Tulokset osoittivat, että osallistujat heijastelevat omaa luonnettaan ja arvojaan Sims hahmoihin. Tämä ei vielä ole riittävä tutkimus, sillä on melkein selvää, että jollain lailla omat arvot heijastuvat peliin (kuten tässä mainitut rahan arvostaminen, sosiaalisuus yms.) Olennaista mielestäni on, miten luodut hahmot eroavat reaalimaailman minästä. Ehkäpä ihmiset toteuttavat omia unelmiaan hahmojensa elämässä?