Thursday, March 29, 2007

Oma-kuva simuloidussa elämässä: kuinka ihminen heijastelee omaa luonnettaan ja arvojaan pelatessa The Sims 2:sta?

Self-Portrayal in a Simulated Life: Projecting Personality and Values in The Sims 2
Thaddeus Griebel

Julkaistu verkkolehdessä Game Studies (volume 6 issue 1 December 2006)

Saatavilla osoitteessa: http://gamestudies.org/0601/articles/griebel

Mielenkiintoinen tutkimus siitä, kuinka pelaaja heijastelee omia luonteenpiirteitään ja arvojaan The Sims pelin hahmoihin. Teen tästä tutkimuksesta referaatin, joten kuulette lisää seuraavalla kokoontumiskerralla. Aluksi tässä esittelen hiukan The Sims peliä:)

The Sims peli julkaistiin vuonna 2000 ja siitä asti on ollut mediassa puhetta, että ihmiset jotka pelaavat The Sims peliä niin he heijastelevat luomiinsa henkilöhahmoihin itseään ja elämäänsä. Sims on yksilöllinen tietokonepeli joka sallii pelaajan luoda ja kontrolloida omaa virtuaalista perhettä, jotka tunnetaan nimeltä Sims. Pelaaja kontrolloi kaikkea Simseissä: uravalinnasta ruokailutottumuksiin. The Sims on myös avoinloppuinen peli, ei ole olemassa mitään oikeaa tapaa pelata kyseistä peliä. The Sims on käännetty 17 eri kielelle ja sitä oli vuoteen 2004 mennessä myyty yli 52 miljoonaa. Simsit puhuvat “siansaksaa” ja samalla heidän yläpuolelleen ilmestyy kuvia, jotka toimivat ikään kuin tekstityksenä pelaajalle. Peliin on myöhemmin luotu lisää ominaisuuksia, jotta se paremmin matkisi oikeaa elämää. 2004 syyskuussa julkaistiin uusi Sims peli: The Sims 2. Tässä jatko-osassa pelaajalla on enemmän vapautta muokata Sims hahmoja ulkonäöltään ja nyt Simsit myös vanhenevat ja kuolevat. (Alla olevassa kuvassa näkyy Sims hahmoja ja heidän elinympäristöään.)

Tutkimuksen tavoitteena oli tieteellisesti mitata pelaajien luonteenpiirteitä ja arvoja, ja löytää kuinka nämä luonteenomaiset piirteet voidaan asettaa yhteyteen The Sims 2 pelaamisen kanssa. Tässä tutkimuksessa käytettiin The Sims 2:sta ensimmäisen version sijaan, koska se on realistisempi kuin edeltävä versio. Tutkimuksen painopiste oli mitata samankaltaisuuksia oikean elämän ja virtuaalisen elämän välillä.

Kaksi hypoteesia kehitettiin:

1. Henkilökohtaiset luonteen piirteet voidaan nähdä peliä pelattaessa, esim: pelaaja joka on järjestemällinen, hallitsee/pelaa Simsien ajankäyttöä tehokkaammin ja pelaaja joka on hyvin ulospäinsuuntautunut tekee myös Sims hahmoista sosiaalisesti aktiivisempia.

2: Pelaaja siirtää omia henkilökohtaisia arvojaan Sims hahmoihin, esim: pelaaja joka arvostaa varallisuutta omassa elämässään niin luo Sims hahmoja, joilla on suuret tulot.

Tutkimukseen osallistuivat 30 yliopisto opiskelijaa Dominicanin yliopistosta Illinoisista USA:sta. Yhdeksän miestä ja 21 naista, ikä 18-24, keski-ikä 19,6. Osallistujat rekrytoitiin lähettämällä tutkimuksesta mainoksia ja sähköpostia opiskelijoille. Aluksi heidät testattiin luonne testillä, arvotestillä ja taustatiedot selvitettiin. Sitten he pelasivat The Sims 2:sta yhteensä kymmenen tuntia kuuden viikon ajanjaksolla. Tämän jälkeen osallistujat vastasivat kysymyksiin, joissa kysyttiin kuinka he pelasivat peliä. Osallistujat pelasivat peliä siis 30 Sims päivää, joka vastaa noin 10 oikeaa tuntia. 11 osallistujaa pelasi peliä kotona omalla tietokoneellaan ja 19 pelasi kampuksella. Osallistujat olivat vastuussa itse aikatauluttaa pelaaminen vapaa ajalle ja heille annettiin kuusi viikkoa aikaa suorittaa tämä. Pelaajat pelasivat tutkimuksen ajan vain yhden Sims perheen arkea. Heitä neuvottiin myös pelaamaan ihan normaalisti. Kuuden viikon jälkeen osallistujat vastasivat kysymyksiin, jotka koskivat pelaamista.

Jotta voitiin tutkia jokaisen henkilökohtaisia luonteen ominaisuuksia osallistujat tekivät luonne testin (Neuroticism Extraversion Openness Five-Factor Inventory). Testi mittaa viittä eri luonteen ulottuvuutta: neuroottisuutta, sosiaalisuutta, avoimuutta, mukautuvaisuutta ja tunnollisuutta.

Arvoja tutkittiin arvo tutkimuksella (The Values Survey ,Schwartz, 1992), joka mittaa 56 eri arvoa, kuten varakkuutta, luovuutta, itsenäisyyttä, ystävällisyyttä. Testissä osallistujat joutuivat laittamaan eri arvoja arvojärjestykseen.

Osallistujat vastasivat myös erilaisiin taustakysymyksiin, jotka tutkimuksen tekijä oli laatinut. Tutkimuksen jälkeen osallistujat vastasivat vielä kysymyksiin, kuinka he pelasivat peliä.

Tulokset osoittavat että osallistujat todellakin heijastelevat omaa luonnettaan ja arvojaan Sims hahmoihin. Ensimmäisessä hypoteesissa esitettiin että pelin pelaaminen olisi suhteessa järjestelmällisyyteen ja ulospäin suuntautuneisuuteen. Tulokset eivät paljoa tukeneet näitä kahta persoonallisuuden osa-aluetta, mutta muut osa-alueet näyttivät merkittävää korreloitumista hypoteesin tukemiseksi. Toisessa hypoteesissa esitettiin että osallistujat siirtäisivät henkilökohtaisia arvojaan Sims hahmoihin. tutkimuksessa selvisi, että ne osallistujat jotka arvostivat varallisuutta myös raportoivat että oli tärkeää että Sims hahmo oli myös varakas. Tämä tutkimus oli luonteeltaan tutkimustarkoituksessa tehty ja tämän vuoksi löytyi paljon odottamattomia yhteyksiä. Esimerkiksi oli odottamatonta, että nuoremmat osallistujat helpommin käyttivät Sims hahmojen rahat impulsiivisesti.

Koska tämän tutkimuksen tulokset osoittavat merkittävää korrelaatiota pelaajan luonne ominaisuuksien ja pelityylin välillä, niin nämä löydökset voivat avata uusi ovia kliinisen psykologian tutkimuksissa. Esimerkiksi jos lapsipsykologi on tekemisissä potilaan kanssa, joka ei kerro esim. perheestään, niin psykologi voi laittaa potilaan pelaamaan The Simsiä ja seurata millaisia Sims hahmoja hän sinne luo. Täytyy kuitenkin muistaa, että tämä on vasta ensimmäinen tällainen tutkimus ja lisätutkimusta tarvitaan

Kritiikki

Tutkimuksessa ilmeni monenlaista rajallisuutta. Ensinnäkin riski, että osallistujat olisivat arvanneet hypoteesit ja tämän vuoksi pelanneet peliä juuri sillä tavalla kun pelasivat. Osallistujat saivat useita vihjeitä mitä oltiin tutkimassa, koska he tekivät luonne- ja arvotestin ennen pelaamisen aloittamista. Kuitenkin 73 prosenttia osallistujista vastasi että pelasi peliä niin kuin muutenkin pelaisi tutkimuksesta johtumatta. Loput 27 prosenttia raportoi, että he tekivät vain pieniä muutoksia pelitapaansa. Koska tutkimus oli kokeellinen niin monet tulokset eivät perustuneet enää alun hypoteeseihin.

Oli myös riski että osallistujat yrittäisivät miellyttää itseään ja muita pelaamalla, ja näin he olisivat pelanneet eri tavalla kuin normaalisti. Neljä osallistujaa vastasi, että pelaamiseen vaikutti se että se oli osa tutkimusta ja, että he yrittivät pelata niin etteivät he vaikuttaisi oudoilta ja tekisi virheitä. Yksi tutkimuksen rajoitus on myös osallistujien pieni määrä ja edustavuus. Yksi rajoitus on myös se että The Sims 2 on suunniteltu peliksi eikä projektiiviseksi mittausvälineeksi ja se sisältää tiettyjä rajoituksia, eikä vastaa täysin simuloitua ympäristöä. Tämän vuoksi osallistujat ovat voineet suhtautua siihen vain pelinä.

Tutkimustulokset todistavat että pelaajat heijastavat Sims hahmoihin itseään. Luonteenpiirteet, kuten: neuroottisuus, avoimuus ja täsmällisyys, arvot kuten: flirttailu, uskollisuus puolisolle, varallisuus ja luovuus, sekä piirteet kuten: sukupuoli, ikä ja vanhempien avioliitto vaikuttavat kaikki siihen kuinka henkilö pelaa The Simsiä. Kuitenkin tämä tutkimus on ensimmäinen laatuaan ja on tärkeää että nämä tulokset nähdään siinä valossa.

Eli mitä mieltä ootte?


Linkki

Hey!

Tässä myös yks vierailemisen arvoinin saitti, joka sisältää artikkeleita tietsikkapeleistä...

www.knowledge.hut.fi/projects/games/gamelinks.html

Tyttöpelaaminen

Törmäsin tuolla Game Studies -sivustolla Rika Nakamuran ja Hanna Wirmanin artikkeliin "Girlish counter-playing tacktics". Tutkimusartikkelissa käsitellään tyttö/naispuolisen pelaajan mieltymyksiä ja kiinnostuksien kohteita kolmessa esimerkkipelissä.

Pikaisen tutustumisen pohjalta artikkelin yhdeksi teemaksi kohoaa tyttöpelaajan asema "miehisessä" peleissä, jossa maskuliiniset ratkaisumallit vievät peliä eteenpäin. Tällöin tytöstä tulee helposti vastapelaaja tai hän joutuu vain mukautumaan miehiseen maailmaan ja sen vaatimiin ratkaisumalleihin.
Vastapelaamisen -käsitteestä ja tyttöjen joutumisesta siihen rooliin artikkeli antaa monennäköisiä näkökulmia. Esimerkiksi millä tavoin pelit rajoittavat tyttöpelaajan toimintaa ja miten tyttö joutuu vastapelaajan asemaan?

Ainakin ensi silmäilyltä artikkeli ja sen pohjalta esitetyt väitteet vaikuttavat mielenkiintoa herättäviltä. Katsotaan mitä pääseen teille ensi tiistaina kertomaan, kun olen tutustunut aiheeseen laajemmin. :)



Wednesday, March 28, 2007

Lyhyesti tietsikkapelien historiaa

Eli on varmaan aika ottaa esiin myös hieman lyhyesti tietokonepelien historiaa. Lisäilkää ryhmäläiset ihmeessä, jos on jotain lisättävää!:)

Ihka ensimmäisen, Spacewar- niisen tietokonepelin ohjelmoi MIT:n opiskelija Steven Russel vuonna 1961. Ensimmäisen kaupallisen kolikkopelin nimeltä Periscope toi markkinoille Sega Enterprises Ltd, jo vuonna 1966, mutta varsinaisen läpilyönnin kuvaruudun ääressä pelaaminen teki vuonna 1973, kun Atari toi markkinoille Pongin, pelin, jossa pelaaja liikuttaa suorakaiteen muotoista mailaa ja yrittää estää neliön muotoista palloa pääsemästä mailan ohitse. Kolikkopeli-Pngin suosio ei kuitenkaan riittänyt varoittamaan siitä menestyksestä, jonka vuoden 1975 joulumarkkinoille ilmestynyt Pongin televisiovastaanottimeen kytkettävä kotiversio sai osakseen. (Kasvi 2001:108.)

Ensimmäinen kotitietokone, jonka suunnittelussa oli otettu huomioon myös pelien tarpeet oli Apple 1, jonka suunnittelusta ja valmistuksesta vastasi opintonsa keskeyttänyt 16-vuotias Stephen Wozniak. (Kasvi 2001:108.)

Peliteollisuuden nykyaika alkoi vuonna 1985, kun Nintendo julkaisi 8-bittisen Nintendo Entertainment System- pelikonsolin. 1990-luvun alussa tietokonepelit nousivat konsolipelien rinnalle, kun CD-ROM mahdollisti laajojen pelien edullisen levittämisetn samaan aikaan kun PC- yhteensopiien tietokoneiden suorituskyky nopeasti kehittyi. (Kasvi 2001:109.)

Pelien lajityypi

Hello!:)

Meidän blogi on pimpattu hienosti! JEEEEEE!:D Kiitokset Helenalle...sorry Timo sua ei varmaan oikeen ilahduta!;)

Asiaan... Kiva Helena, että olit laittanut noit pelien jaotteluita. Mäkin lainasin yhden kirjan, ja siinä myös oli eräänlainen jaottelu, jota lyhentelin hieman:

J.C Hertz (1997) : Joystick Nation

1) Toimintapelit
2) Taistelupelit
3) Seikkailupelit
4) Onglemanratkaisupelit
5) Roolipelit
6) Simulaatiopelit
7) Urheilupelit
8) Strategiapelit

www.gamestudies.org

Kannattaa tutustua, vähän vilkaisin ja vaikutti mielenkiintoiselta!

the international journal of
computer game research

www.gamestudies.org

Tietokonepelien lajityypit!

Laitoin tämän jo vastauksena tuohon Essin esittelemään graduun samaisesta aiheesta, mutta ajattelin että tästä tämä näkyy paremmin kaikille!

Löysin yhen tämmösen aika selkeen jaottelun tietokonepelien lajityypeistä. Tää on Vivid Studiosin jaottelu ja tämä on Rädyn muokkaama versio siitä (Räty Veli-Pekka: Pelien leikki 1999: 31-34).

Tässä jaottelussa tietokonepelit on jaettu kuuteen eri lajityyppiin:

1. Räiskintäpelit (Twitch games)

- perusajatukseltaan hahmontunnistuspelejä, jotka on rakennettu stimuloimaan voimakkaita fysiologisia vasteita nopeaan taukoamattomaan pelikokemukseen. Mukana usein: ampumista, väkivaltaa, verta. Perustuvat nopeaan vauhtiin. Pelien tavoite on yksinkertainen: selvityä pelin ylimmälle tasolle tai selvittää pelin tehtävä. Esim: Mortal Kombat, Quake.

2. Seikkailu- ja arvoituspelit (mystery/adventure games)

- asettuvat räiskintäpelien ja kertomuksellisten pelien välimaastoon. Pelaaminen ei yhtä tiivistä kuin räiskintäpeleissä. Pelissä usein ratkaistavana useita pieniä arvoituksia tai tehtäviä ennen pääongelman ratkaisua. Esim: Myst ja Seventh Guest.

3. Lento- ajosimulaattorit (flight simulators)

- painottuvat todellisen lento- tai ajotilanteen todenmukaisuuteen. Ei välttämättä selvää tehtävää tai tavoitetta.

4. Simulointipelit (simulation games)

-asettavat pelaajan monimutkaisiin tilanteisiin, joissa tehtävänä on toimintojen ohjaaminen parhaalla mahdollisella tavalla. Pelit ovat tyypillisesti yritystoiminnan, yhteiskunnan tai sotatoimien strategia pelejä, joissa tavoitteena on esim. ylläpitää kaupunkia tai luoda hyökkäyssuunnitelma. Esim: SimCity.

5. Roolipelit (role-playing games)

- useanlaisia, mutta yhteistä niille on henkilöhahmojen luominen ja ylläpitäminen vieraiden pelaajien roolihahmojen joukossa.

6. Urheilupelit (sport games)

- jäljitelevät ammattiurheilua ja monissa tapauksissa niillä on yksittäisen urheilijan tai urheiluseuran virallinen tuki ja rahallinen avustus. Todelliset pelaajien nimet yleisiä. Pelit noudattavat todellisen pelin muotoa ja sääntöjä.

Näistä ainakin minä sain selkoa tietokonepelien ihmeelliseen maailmaan:)

PELIEN LEIKKI: Lasten tietokonepelien suunnittelusta sekä käytöstä erityisesti vammaisten lasten kuntoutuksessa

Valitsin tämän tutkimuksen tarkasteltavaksi, koska paljon aina puhutaan tietokonepelien haittavaikutuksista, mutta tässä tutkimuksessa on tutkittu mitä hyötyä tietokonepeleistä voi olla lasten kuntoutuksessa:)

Räty, Veli-Pekka (1999). Pelien leikki. Lasten tietokonepelien suunnittelusta sekä käytöstä erityisesti vammaisten lasten kuntoutuksessa. Taideteollisen korkeakoulun julkaisuja: Gummerus.


Teoksessa tarkastellaan alle kouluikäisten lasten tietokonepelejä. Teos esittelee myös tietokonepelien historiaa monesta eri näkökulmasta.

Varsinaisessa tutkimuksessa on mukana kaksi visuaaliselta esitystavaltaan ja ilmaisultaan eroavaa peliä. Niiden käyttäjinä tutkimuksessa olivat monivammaisten lasten ja nuorten kuntouttajat. Tulokset osoittavat, että tietokonepeli, joka tukee oivaltamista ja antaa lapselle välitöntä palautetta, palvelee myös monivammaisen lapsen kehittymistä. Pelissä onnistuminen edistää itsetunnon kasvua. Tämä taas rohkaisee lasta toimimaan ja olemaan aiempaa enemmän vuorovaikutuksessa muiden lasten ja aikuisten kanssa. Tutkimuksessa selvisi myös, että lapsen edun mukaista on tarjota pelejä, joissa on toisistaan poikkeavia visuaalisia esitystapoja. Näin tietokonepelit tasaarvoistavat vammaisia lapsia myös visuaalisessa maailmassa. Teoksessa todettiin myös, että tietokonepeli ei ole pelkästään pelaamista. Peli opettaa tietokoneen ja ohjelmien käyttöä sekä antaa näin valmiuksia aikuisuuteen, jolloin tietokone on usein työväline.

Käyttäjinä tutkimuksessa olivat siis monivammaisten lasten ja nuorten kuntouttajat, erityisesti puhe- ja toimintaterapeutit. Tutkimusmateriaali ja aineistokokonaisuus koostui kahdesta lasten tietokonepelistä, sekä niiden tekijöiden ja käyttäjien haastattelusta. Tutkimusaineisto kerättiin teemahaastatteluin. Tämä oli perusteltua, koska aikaisempaa tutkimusta ei aiheesta ollut. Tutkimus on siis aineistolähtöinen. Tutkimuksessa käytetyt pelit olivat: Duck City ja The Tortoise and the Hare. Perusteina pelien valinnalle oli niiden suuret myyntiluvut, tutkimuksessa haluttiin tutkia siis suosittuja pelejä, joilla on paljon käyttäjiä.

The Tortoise and the Hare: on tietokoneajan sovitus Aisopoksen perinteisestä sadusta kilpikonnan ja jäniksen kilpajuoksusta.

Duck City: ei perustu tarinaan eikä satuun eikä myöskään puhuttuun tai kirjoitettuun kieleen. Pelit eroavat visuaalisesti toisistaan paljon!

Mielestäni mielenkiintoisia ajatuksia, eli ennenkuin julistetaan tietokonepelit täysin pannaan, niin on hyvä mietiä myös niiden positiivisia vaikutuksia:)

Pimp my Blog!

Mä vähän pimppasin meidän blogia:)

Wednesday, March 21, 2007

Väkivaltaisuus virtuaalisissa videopeleissä

Hello taas!:)

Löysin mielenkiintoisen artikkelin: "Violent virtual viedogames and hostile thoughts" (http://web.ebscohost.com.proxy.tritonia.fi/ehost/detail?vid=4&hid=2&sid=4c72d55e-294d-424f-900b-a1beae62fc5a%40sessionmgr2). Artikkeli on julkaistu lehdessä Journal of broadcasting and electronic media. (www.beaweb.org), jos mielitte mennä katsomaan millaisesta lehdestä on kyse. Mielestäni ainakin mielenkiintoinen!

Aion esitellä tuon artikkelin tarkemmin silloin seuraavalla tapaamiskerralla, mutta olen laatinut siitä lyhyehkön esittelyn myös tänne teidän iloksi!:) Kertokaapa ihmeessä kommentteja artikkeliin, tai muuten mielipiteitänne siitä, aiheuttaako virtuaalisten väkivaltaisten videopelien/tietokonepelien pelaaminen aggressiivisa ajatuksia tai aggressiivista käyttäytymistä???
Mutta tässä tämä esittely artikkelista!:)


Kirjoittajat:

Ron Tamborini, viestinnän apulaisprofessori, Michiganin yliopisto
Matthew Eastin, apulaisprofessori, viestintätieteiden tiedekunta, Ohion yliopisto
Paul Skalski, tohtorikandidaatti, Michiganin yliopisto ja viestinnän opettaja Minnesotan yliopistossa
Kenneth Lachlan, apulaisprofessori, viestinnän laitos, Bostonin yliopisto
Robert Brady, tohtorikandidaatti, viestinnän laitos, Michiganin yliopisto


Artikkelissa käsitellään alussa yleisesti nuorten videopelien pelaamista. Artikkelissa esitellään tutkimustuloksia aiemmista tutkimuksista, jotka pohjustavat kirjoittajien omaa tutkimusta. Artikkelissa ja tutkimuksen raportoinnissa käytetään käsitettä "telepresence", jota tässä käytän käsitteenä "eläytyminen".


Kirjottajien tekemään tutkimukseen osallistui 182 (99miestä ja 83 naista) opiskelijaa Midwestern-yliopistosta, iältään 18-30 vuotiaita. Lukukauden alussa he täyttivät kyselylomakkeen, jossa selvitettiin heidän suhdettaan videopelien pelaamiseen. Opiskelijoille itselleen kerrottiin, että tutkimus käsittelee heidän suhdettaan eri medioihin. Kolmisen viikkoa kyselyn jälkeen osallistujille järjestettiin laboratoriokoe. Opiskelijat jaettiin sattumanvaraisesti neljään eri tilaan, joissa yhdessä osallistujat pelasivat väkivaltaista virtuaalista videopeliä, toisessa pelattiin tavallista väkivaltaista videopeliä, kolmannessa osallistujat seurasivat väkivaltaisen videopelin pelaamista ja neljännessä seurasivat ei-väkivaltaisen vidopelin pelaamista. Kaikissa ryhmissä aika jaettiin kolmeen osaan. Ensimmäisen pelisession jälkeen osallistujilta kyseltiin heidän väkivaltaisista ajatuksistaan, tosien jälkeen he raportoivat itse eläytymiskokemuksestaan ja kolmannessa täyttivät kyselyn koskien pelin suosittelua muille.

Yhtenä hypoteesina oli, että paikka vaikuttaa eläytymiseen. Eläytymisen oletettiin olevan suurinta virtuaalista peliä pelattaessa. Tutkimustuloksista kuitenkin kävi ilmi, että virtuaalista peliä pelanneiden ja tavallista peliä pelanneiden eläytymiskokemuksissa ei ollut eroa. Kuitenkin eläytyminen näissä kahdessa oli suurempaa kuin henkilöillä, jotka olivat seuranneet pelejä.

Toisena hypoteesina oli, että väkivaltaisen videopelin seuraaminen aiheutti suurempaa eläytymisen tunnetta, kuin tavallisen videopelin seuraaminen. Tämä hypoteesi piti paikkansa tutkimustuloksissa.

Kolmas hypoteesi oli, että virtuaalisen väkivaltaisen videopelin pelaaminen aiheuttaa eniten vihamielisiä ja aggressiivisa ajatuksia, seuraavaksi eniten tavallisen väkivaltaisen pelin pelaaminen, kolmanneksi väkivaltaisen pelin seuraaminen ja viimeisenä ei-väkivataisen pelin seruaaminen. Tutkimustuloksista kävi ilmi, että vähiten väkivaltaisia ajtuksia herätti ei-väkivaltaisen pelin seuraaminen, mutta muiden osalta ei ollut huomattavissa eroja.

Neljäs hypoteesi oli, että eläytyminen väkivaltaiselle videopelille altistuttaessa lisää väkivaltaisia ajatuksia. Tutkimustuloksista kävi ilmi, että analyysilla ei pystynyt todistamaan hypoteesia, selvisi kuitenkin, että naisilla tämä aiheutti enemmän väkivaltaisia ajatuksia kuin miehillä.


Tämän tutkimksen tekijät ovat sitä mieltä, että vaikka tässä tutkimuksessa kävikin ilmi odottamattomia tutkimustuloksia, on kuitenkin vielä paljonkin kysymyksiä joihin pitäisi saada vastaus. Esimerkiksi tämäkään tutkimus ei kerro sitä, millaisia vaikutukset olisivat monien vuosien päästä!

Kertokaa kaikkea mitä tästä tupsahti mieleen!:)
Essi

Tuesday, March 13, 2007

Tietokonepelien luokittelu

Heipä hei vaan kaikille! Saadaanpa vihdoin meidänkin bolgi "korkattua"!:) Ensimmäisellä tapaamiskerralla haettiin tritoniasta kaikille meidän ryhmien jäsenille omat teokset, joihin tutustuttiin kaikki pintapuolisesti ja sitten jokainen tarkemmin esittelee täällä yhden näin alkuun. Meidän aiheena siis on tietokonepelit ja ajateltiin aloittaa gradulla tietokonepelien luokittelusta. Eli ensimmäisenä tutkimuksena esittelen teille Juha Salpakarin tietotekniikan pro gradu-tutkielman: Tietokonepelien luokittelu, vuodelta 2001.
Tutkimuksen tarkoituksena on selvittää tieteen, harrastelehtien ja alan harrastajien piirissä olevat käsitykset siitä, miten tietokonepelejä voidaan luokitella erilaisiksi tietokonepelityypeiksi, ja mihin tämä luokittelu perustuu.
Teoreettisessa osassa Salpakari esittelee muutamia tietokonepelien luokitteluja tieteellisessä kirjallisuudessa. Empiirisessä sassa hän puolestaan käy läpi tietokonepeleistä saatavilla olevaa aineistoa erilaisten luokitteluperusteiden löytämiseksi. Aineistona toimii suomalaisen tietokonepelilehden PELIT vuosikertoja vuosilta 1990-1998 . Pelien luokittelun tutkimusmenetelmänä lehtimateriaalin analysoinnissa käytetään paitsi deduktiivista päättelyä tutkimusaineistosta sekä vertailua tutkimuksen tekijän omiin kokemuksiin. Koska pelkkä tieteellisen kirjallisuuden ja lehtiaineiston analysointi ei vielä osoittanut tavallisten tietokonepeliharrastajien mielipiteitä ja asenteita, tutkimuksen osana Salpakari suoritti myös kyselytutkimuksen suppealta (15 hlö) käyttäjäryhmältä.
Tutkimustuloksista käy ilmi, että koksa tietokonepelit ovat hyvin erilaisia juoniltaan ja alkuasetelmiltaan, ei voi modostaa pelkästään yhtä jakoa, jonka mukaisesti tietokonepelit ryhmiteltäisiin. Tietokonepelien runsaus, niiden monimuotoisuus ja jatkuva kehittyminen sekä tutkimuksessa käytetty rajoitettu aineisto ja pieni otos eivät mahdollistaneet tyydyttävän tutkimustuloksen aikaansaamista...
Olisikohan jokin muu menetelmä ollut parempi...? Itselleni tuli heti mieleen, että aiheesta voisi olla mielenkiintoista tehdä käsiteanalyysi. Ehkä siinä saisi aikaan jonkinlaisen yleispätevän luokittelun. Toisaalta en ole mikään tietokonepelien suurkuluttaja, minun tietokonepelituntemus kun rajottuu melkeimpä seikkailupeliin 90-luvulta, Giana Sisterssiin...:)
Muutenkin täytyy sanoa, vaikka tässä nyt olikin kai enemmän tarkoitus esitellä kuin arvostella, että gradu oli muutenkin sekava sisällysluetteloa myöden...tai sitten tosiaan ohjeet vaihtelevat näin paljon tiedekunnittain...
Lopuksi Salpakari kuitenkin ottaa kiinnostavasti esille sen, miksi luokittelu nykyään voisi olla historian havinaa... nimittäin tekniikan kehittyessä raja eri tietokonepelilajien kohdalla hämärtyy entistä enemmän. Tehokkaat laitteet, nopeat yhteydet, laajeneva talletuskapasiteetti ja kehittyvä ohjelmointitekniikka mahdollistavat reaaliaikaisen internet-pelaamisen yhtäaikaisesti satojen muiden kanssa. Pelaajat voivat muokata hahmojensa ulkoasua, muodostaa joukkueita, muokata pelialueita, sopia strategioistaan ja katsella rajattomasti eri suuntiin. Mitäs mieltä te olette? Vaikuttaako tämä luokitteluun, vai voisiko nämäkin luokitella jotenkin, esimerkiksi itse muokattaviksi on-line peleiksi?
Salpakari kertoo, että tietokonelehdissä luokittelu on korvattu perusteellisilla selostuksilla pelien tunnelmasta, tekniikasta, tapahtumista ja juonenkäänteistä. Pelin luokittelu tapahtuu hienovaraisemmin arvostelun johdannossa tai itse tekstin joukossa, ei niinkään sivun ylälaidassa olevalla ilmoituksella pelin luokituksesta. Mielestäni on ihan hyvä, että peliä tosiaan kuvaillaan lyhyesti, mutta kyllä minusta olisi mielekästä myös se, että tietokonepeleissä olisi selvät luokatkin. Olisi helpompi esimerkiksi etsiä pelejä netistä, shoppailla jne. Mitä ajatuksia teille heräsi tästä?:)
No joo, eiköhän tämä riitä tästä. Kertokaa toki jos tuntuu siltä, että haluatte tarkempaa infoa tuosta Salpakarin tutkimuksesta, tai ihan mistä muusta vaan tietokonepeleihin liittyvästä. Yritetään selvittää!:D Se on moro ensikertaan! Ez
Ps. Timo ja Helena tästäs saitte pinkkiä väriä kehiin!:P

Tuesday, March 6, 2007

Tietokonepelit

Olemme valinneet kolme ensimmäistä teosta tarkasteltavaksemme.